#include "ObjectSupport.h"

//FObject::FObject() {
//	vl.clear();
//	tmpVl.clear();
//	il.clear();
//}
//
//FObject::FObject(string textureFileName) {
//	texture.LoadFromBMP(textureFileName);
//}
//
//void FObject::Add(const FVectorTex& vec) {
//	FVectorTex& veccpy = *(new FVectorTex(vec));
//	vl.push_back(veccpy);
//}
//
//void FObject::Add(i32 index1, i32 index2, i32 index3){
//	il.push_back(index1);
//	il.push_back(index2);
//	il.push_back(index3);
//}
//
//void FObject::Translate(f32 x_, f32 y_, f32 z_){
//	for(i32 i = 0; i < vl.size(); i++){
//		FMatrix4D transmat = FMatrix4D::GenerateTranslationMatrix(-x_, -y_, -z_);
//		vl[i].pos = vl[i].pos * transmat;
//	}
//}
//
//void FObject::Rotate(f32 x_, f32 y_, f32 z_){
//	for(i32 i = 0; i < vl.size(); i++){
//		FMatrix4D rotmat = FMatrix4D::GenerateRotationMatrix(x_, y_, z_);
//		vl[i].pos = vl[i].pos * rotmat;
//	}
//}
//
//string FObject::ToString(){
//	stringstream ss;
//	ss << "FObject: Vector=" << vl.size() << "; Index=" << il.size() << endl;
//
//	for(i32 i = 0; i < vl.size(); i++){
//		ss << tmpVl[i].pos.ToString();
//	}
//
//	for(i32 i = 0; i < vl.size(); i++){
//		ss << tmpVl[i].tex.ToString();
//	}
//
//	return ss.str();
//}
